約 5,650,141 件
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METAL GEAR ONLINE3―メタル・ギア・オンライン3 再生リスト ※新着順 2015/11/05 【MGO3】無駄な殺戮をせず、大人数でじゃれてみた。 2015/10/12 【MGO3】無駄な殺戮をせず、野良とタイマンで仲良くする。 2015/10/08 馬鹿のDAIKIがMGOに初挑戦 ネタ動画? 2015/11/01 【MGS5】キーボードクラッシャーがFOBに挑戦したようです ↑ゲーム動画一覧に戻る
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 19 Lincle HARD TRANCE WONDER WALKER L.E.D. 165 1914 - 攻略・コメント 名前 コメント
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METAL GEAR CLAN[FEAR]
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD TRANCE WONDER WALKER L.E.D. 165 990 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 五段~六段辺りのプレイヤーに適した階段練習譜面と思われる。終盤がやや削られやすい配置なので、そこだけ注意。ディアボロ灰とセットでどうぞ。 -- 名無しさん (2011-12-04 13 51 28) ↑の人が言うようにTHE☆9って感じの階段や乱打の曲なので、まずは正規と鏡で是非。 -- 名無しさん (2013-12-08 02 49 26) 名前 コメント
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- visitors Metabolic pathway analysis of enzyme-deficient human red blood cells T ÇakIr, CS Tacer, KÖ Ülgen - Biosystems, 2004 - Elsevier http //scholar.google.com/scholar?q=related 8w1qIgoYqGcJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 Five enzymopathies (G6PDH, TPI, PGI, DPGM and PGK deficiencies) in the human red blood cells are investigated using a stoichiometric modeling approach, ie, metabolic pathway analysis. Elementary flux modes (EFMs) corresponding to each enzyme deficiency case ... Reconstruction of metabolic networks from genome data and analysis of their global structure for various organisms oxfordjournals.org [PDF]H Ma, AP Zeng - Bioinformatics, 2003 - Oxford Univ Press http //scholar.google.com/scholar?q=related SuHZgSLeNw8J scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 Page 1. BIOINFORMATICS Vol. 19 no. 2 2003 Pages 270–277 Reconstruction of metabolic networks from genome data and analysis of their global structure for various organisms Hongwu Ma1, 2 and An-Ping Zeng1,∗ 1GBF ... Elementary mode analysis a useful metabolic pathway analysis tool for characterizing cellular metabolism CT Trinh, A Wlaschin, F Srienc - Applied microbiology and biotechnology, 2009 - Springer http //scholar.google.com/scholar?q=related hkaWpJnxK5QJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 Abstract Elementary mode analysis is a useful metabolic pathway analysis tool to identify the structure of a metabolic network that links the cellular phenotype to the corresponding genotype. The analysis can decompose the intricate metabolic network comprised of ... Extreme pathway analysis of human red blood cell metabolism nih.gov [PDF]SJ Wiback, BO Palsson - Biophysical Journal, 2002 - Elsevier http //scholar.google.com/scholar?q=related hVaLEfzPgSEJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 Constraints-based models regulation of gene expression reduces the steady-state solution space MW Covert, BO Palsson - Journal of theoretical Biology, 2003 - Elsevier http //scholar.google.com/scholar?q=related o9VRtN2gAKQJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 ... Biol. 203, 249, 283. 26. CH SCHILLING, S. SCHUSTER, BO PALSSON and R.HEINRICH, Metabolic pathway analysis basic concepts and scientific applications in the post-genomic era. Biotechnol. Prog. 15 (1999), pp. 296–303. ... The JAK-STAT signaling network in the human B-cell an extreme signaling pathway analysis nih.gov [HTML]JA Papin, BO Palsson - Biophysical Journal, 2004 - Elsevier http //scholar.google.com/scholar?q=related myiNLachV-QJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 From genome to cellular phenotype—a role for metabolic flux analysis? A Cornish-Bowden, ML Cárdenas - Nature Biotechnology, 2000 - nature.com http //scholar.google.com/scholar?q=related Q1z877WO_uAJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 ... whether a bypass exists within a complex network. Metabolic pathway analysis aims to identify indispensable enzymes, thus predicting the effects of their deletion or inhibition. Flux analysis should also allow the determination ... On-line metabolic pathway analysis based on metabolic signal flow diagram H Shi, K Shimizu - Biotechnology and bioengineering, 1998 - interscience.wiley.com http //scholar.google.com/scholar?q=related wjDdrq_SGcQJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 Abstract In this work, an integrated modeling approach based on a metabolic signal flow diagram and cellular energetics was used to model the metabolic pathway analysis for the cultivation of yeast on glucose. This ap- proach enables us to make a clear analysis of the flow ... Metabolic pathway analysis of recombinant Saccharomyces cerevisiae with a galactose-inducible promoter based on a signal flow modeling approach S Jin, K Ye, K Shimizu - Journal of Fermentation and Bioengineering, 1995 - Elsevier http //scholar.google.com/scholar?q=related 0uzMsbsJrXEJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000 The objective of this work was to develop a signal flow diagram-based modeling approach proposed by Endo et al. (1976) to organize the network of complex metabolic reactions occurring in the living cell, employing directed signal flow diagram in which the enzyme reaction ... Energy balance for analysis of complex metabolic networks nih.gov [PDF]DA Beard, S Liang, H Qian - Biophysical journal, 2002 - Elsevier http //scholar.google.com/scholar?q=related wcAvs5fp3FgJ scholar.google.com/ hl=ja as_sdt=2000
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peace 戦績 長期:0勝 2敗 (勝率 0%) 生存率 0%, 平均寿命 5.5日日 中の人 HN 平和 http //d.hatena.ne.jp/kim-peace/ 回廊と無関係だったりします。 参加した村の感想 長期回廊村 さっくり占われさっくり襲撃 ドキドキワクワク長期村 初まとめ+さっくり占われさっくり襲撃 コメント 177村お疲れ様でした。中々、堂に入ったまとめ役でしたよ。仲間だったら頼もしかったのに! と思いました。 -- sinden (2007-02-25 00 11 00) 名前 コメント カウンタ 合計 今日 昨日 - - -
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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簡易チャート 1-1⇒1-2⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒1-6⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒1-9⇒⇒⇒⇒⇒1-10⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒1-16 ┣ 2-1選手コンプ ┗ 4-1スキル合成 ┗ 5-1特訓 ┗ 6-1選手合成 ┃ ┗ 3-1シルバー・ゴールド収集 ※報酬の欄に存在未確認と記載があるミッションは、ミッションそれ自体予想で作成したものです。 ※ファンタベのミッションページに表示されている順に並べています。 ※これ以外のミッションの情報をお持ちの方がいれば、情報お待ちしています。 1-1 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 はじめのご挨拶 当該ミッションを開く プレミアクーポン2枚 前提条件 -初期所持- 1-2 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 選手カードのGETしてみよう! 『プレミアムBOX』の野手or投手のどちらかを1回引く スキルカード 被単打ブロック 1枚 前提条件 「1-1:はじめのご挨拶」クリア 1-3 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 リーグのオーダー登録をしてみよう! オーダー登録にて投手or野手1名以上登録 フリークーポン 5枚 前提条件 「1-2:選手カードのGETしてみよう!」クリア 1-4 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 スライドタグを開いてみよう! メインページ以外の右側にある「試合予定」を開く フリークーポン 5枚 前提条件 「1-3:リーグのオーダー登録をしてみよう!」クリア 1-5 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 スキルを選手に付与してみよう! 選手カードにスキルカードを使用 スキルカード 単打 3枚 前提条件 「1-4:スライドタグを開いてみよう!」クリア 1-6 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 スキルカードを合成してみよう! 重複したスキルカードを合成 フリークーポン 5枚 前提条件 「1-5:スキルを選手に付与してみよう!」クリア 1-7 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 最新試合結果を見てみよう! 試合開催中でない時に最新試合結果を開く フリークーポン 5枚 前提条件 「1-6:スキルカードを合成してみよう!」クリア 1-8 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ランキングを確認してみよう! ランキングを開く フリークーポン 5枚 前提条件 「1-7:最新試合結果を見てみよう!」クリア 1-9 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 おまかせオーダーを試してみよう! オーダー登録時、おまかせオーダーボタンで登録 フリークーポン 5枚 前提条件 「1-8:ランキングを確認してみよう!」クリア 1-10 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 選手強化でスロットレベルを上げてみよう! 重複した選手カードを合成 フリークーポン 5枚 前提条件 「1-9:おまかせオーダーを試してみよう!」クリア 1-11 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 成績速報を見てみよう! 試合中(のみ)に成績速報を開く フリークーポン 2枚 前提条件 「1-10:選手強化でスロットレベルを上げてみよう!」クリア 1-12 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 みんなの予想を見てみよう! みんなの予想を開く フリークーポン 2枚 前提条件 「1-11:成績速報を見てみよう!」クリア 1-13 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ライバル登録をしてみよう! ライバル登録をする(相互登録でなくてOK) フリークーポン 2枚 前提条件 「1-12:みんなの予想を見てみよう!」クリア 1-14 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 カードを売却してみよう! 重複した選手カードを売却 フリークーポン 2枚 前提条件 「1-13:ライバル登録をしてみよう!」クリア 1-15 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 サークルを作ってみよう!(サークルに入ってみよう!) サークルを作るor入る フリークーポン 3枚 前提条件 「1-14:カードを売却してみよう!」クリア 1-16 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 カードを売却でリサイクルポイントを3000ptためてみよう! リサイクルポイントを3000pt貯める プレミアムミニクーポン 3枚 前提条件 「1-15:サークルを作ってみよう!(サークルに入ってみよう!)」クリア 1-17 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 カードを売却でリサイクルポイントを5000ptためてみよう! リサイクルポイントを5000pt貯める プレミアムミニクーポン 5枚 前提条件 「1-16:カードを売却でリサイクルポイントを3000ptためてみよう!」クリア 1-18 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 カードを売却でリサイクルポイントを10000ptためてみよう! リサイクルポイントを5000pt貯める プレミアムクーポン 1枚 前提条件 「1-17:カードを売却でリサイクルポイントを5000ptためてみよう!」クリア 2-1-1~12 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 楽天カード獲得率30%達成せよ! 楽天の選手コンプ率を「30%以上」 フリークーポン 5枚 出現条件 「1-2:選手カードのGETしてみよう!」クリア 備考 楽天以外の11球団にも同様のミッションがありここに集約。 2-2-1~12 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 楽天カード獲得率50%達成せよ! 楽天の選手コンプ率を「50%以上」クリア ファンタベクーポン 1枚 出現条件 「2-1:楽天カード獲得率30%達成せよ!」クリア 備考 楽天以外の11球団にも同様のミッションがありここに集約。 2-3-1~12 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 楽天カード獲得率80%達成せよ! 楽天の選手コンプ率を「80%以上」 プレミアムミニクーポン 2枚 出現条件 「3-1:楽天カード獲得率50%達成せよ!」クリア 備考 楽天以外の11球団にも同様のミッションがありここに集約。 2-4-1~12 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 楽天カード獲得率100%達成せよ! 楽天の選手コンプ率を「100%以上」 プレミアムクーポン 1枚 出現条件 「4-1:楽天カード獲得率80%達成せよ!」クリア 備考 楽天以外の11球団にも同様のミッションがありここに集約。 3-1-1 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 シルバーカード選手を3名獲得せよ! シルバーカード選手を3枚獲得(重複は不可) スキルカード ホームイン 1枚 出現条件 「1-2:選手カードのGETしてみよう!」クリア 3-1-2 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 シルバーカード選手を10名獲得せよ! シルバーカード選手を10枚獲得(重複は不可) スキルカード スクランブル 1枚 出現条件 「3-1-1:シルバーカード選手を3名獲得せよ!」クリア 3-1-3 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 シルバーカード選手を30名獲得せよ! シルバーカード選手を30枚獲得(重複は不可) スキルカード 巧打者 1枚 出現条件 「3-1-2:シルバーカード選手を10名獲得せよ!」クリア 3-1-4 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 シルバーカード選手を60名獲得せよ! シルバーカード選手を60枚獲得(重複は不可) スキルカード 技巧派 1枚 出現条件 「3-1-3:シルバーカード選手を30名獲得せよ!」クリア 3-1-5 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 シルバーカード選手を90名獲得せよ! シルバーカード選手を90枚獲得(重複は不可) スキルカード パワーヒッター 1枚 出現条件 「3-1-4:シルバーカード選手を60名獲得せよ!」クリア 3-2-1 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ゴールドカード選手を 3名 獲得せよ! ゴールドカード選手を3枚獲得(重複は不可) スキルカード 大車輪 1枚 出現条件 「6-1:シルバーカード選手を 3名 獲得せよ!」クリア 3-2-2 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ゴールドカード選手を 10名 獲得せよ! ゴールドカード選手を10枚獲得(重複は不可) スキルカード 若大将 1枚 出現条件 「7-1:ゴールドカード選手を 3名 獲得せよ!」クリア 3-2-3 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ゴールドカード選手を 30名 獲得せよ! ゴールドカード選手を30枚獲得(重複は不可) スキルカード トルネード投法 1枚 出現条件 「7-2:ゴールドカード選手を 10名 獲得せよ!」クリア 3-2-4 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ゴールドカード選手を 60名 獲得せよ! ゴールドカード選手を60枚獲得(重複は不可) 存在未確認 出現条件 「7-3:ゴールドカード選手を 30名 獲得せよ!」クリア 5-1 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 特訓でレベル5の選手を1名 達成せよ! フリークーポン 5枚 前提条件 「1-9:おまかせオーダーを試してみよう!」クリア 5-2 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 特訓でレベル10の選手を1名 達成せよ! フリークーポン 10枚 前提条件 「5-1:特訓でレベル5の選手を1名 達成せよ!」クリア 5-3 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 特訓でレベル15の選手を1名 達成せよ! フリークーポン 15枚 前提条件 「5-2:特訓でレベル10の選手を1名 達成せよ!」クリア 5-4 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 特訓でレベル20の選手を1名 達成せよ! フリークーポン 20枚 前提条件 「5-3:特訓でレベル15の選手を1名 達成せよ!」クリア 6-1-1 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ノーマルスキルスロットLv5の選手を1名 達成せよ! スキルカード 本塁打 2枚 前提条件 「1-10:選手強化でスロットレベルを上げてみよう!」クリア 6-1-2 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 ノーマルスキルスロットLv10の選手を1名 達成せよ! スキルカード 勝利 2枚 前提条件 「6-1-1:ノーマルスキルスロットLv5の選手を1名 達成せよ!」クリア 6-2-1 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 シルバースキルスロットLv5の選手を1名 達成せよ! スキルカード 神主打法 1枚 前提条件 「6-1-1:ノーマルスキルスロットLv5の選手を1名 達成せよ!」クリア 4-1 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 スキル合成で★4を作ってみよう! 合成により★4スキルカード作成 プレミアムミニクーポン 5枚 前提条件 「1-6:スキルカードを合成してみよう!」クリア 4-2 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 スキル合成で★5を作ってみよう! 合成により★5スキルカード作成 プレミアムクーポン 1枚 前提条件 「8-1:スキル合成で★4を作ってみよう!」クリア 4-3 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 スキル合成で★6を作ってみよう! 合成により★6スキルカード作成 存在未確認 前提条件 「8-2:スキル合成で★5を作ってみよう!」クリア 4-4 ミッション名 クリア条件 報酬 本件 スキル合成で★7を作ってみよう! 合成により★7スキルカード作成 プレミアムクーポン 1枚 前提条件 「8-3:スキル合成で★6を作ってみよう!」クリア コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2015 [ Oct Aug Sep ] 2014 [ Dec ] 2015/10/27 - 【レポート】MGO3の現状分析と問題点 2015/09/18 - TGS2015 KONAMIブース METAL GEAR ONLINE体験会レポート 2015/08/04 - METAL GEAR ONLINEのサービス開始が10月6日に延期。 2014/12/06 - METAL GEAR ONLINEのトレーラーが世界初公開されたので考察してみた。 2015/10/27 【レポート】MGO3の現状分析と問題点 サービス開始し2週間あまり経ったので、下記のとおり所感をまとめました。 MGOシリーズ一覧 ◇MGS3ベースのMGO ◇MGS4ベースのMGO2 ◇MGSVベースのMGO3 【 過去作の総括 】 MGSシリーズファンを中心に人気を博したオンラインゲーム。MGO2では世界大会が開催されるなど日本のみならず海外でも一定の人気を獲得している。他のTPS・FPSゲームとの大きな違いとしては、頭部へのヘッドショット(以下、HS)ダメージが高く設定されておりほぼ一撃で相手を倒すことが可能、テキストチャットやクランルーム(クランというチームメンバーのみが入室できる部屋)、ユーザーコミュニティの存在などゲーム内外でのコミュニティ要素が豊富、マガジンやケロタン・ガーコなどMGSシリーズならではの要素がふんだんに盛り込まれている、といったものが挙げられる。 【 MGO3の印象 】 従来のMGOがそうであったように、MGSシリーズ最新作の操作性にのっとって制作されており、MGO3はMGSVの操作性がベース。MGO2からの大きな変更点としては、ダッシュが可能になっていることや体力・スタミナバーなどのUIが削除された。またクラス制が導入されており、3つのクラスを使いわけクラスごとの役割をもってチームプレイを推奨するようなものになっていると考えられる。 小島監督の言葉(2014年3月IGNのインタビューにて)にもあるように、海外での成功を目指して、海外開発のFPS・TPS作品を参考にして制作されている印象を受ける。 【 MGO3の問題点 】 MGO3の大きな問題点としては、以下の3つが挙げられる。 ①武器・アイテムによるゲームバランスの崩れ ②システム(対戦中)によるゲームバランスの崩れ ③過去作のもつ独自性の消失 まず①と②についてざっと目に付くだけでも、潜入クラスのステルス迷彩や重装クラスの睡眠グレネードランチャー、全クラスがエネミーロケーター(以下、Eロケ)を装備可能などゲームバランスが崩れる要素が多く見られる。特にEロケについては、使用することで相手プレイヤーの位置がわかるという大きな利点があるため、使用者が非常に多い状態となっている。前作MGO2でもサービス開始当初はDPなしのルール時でも使用することが可能で、当時はSOP Stealthスキルが存在していなかったこともあり、使用者が多かった。その後、ユーザーからの要望で削除されたという経緯があるが、MGO3ではそこでの経験がまったく活かされていないと感じる。MGO3はマップも広く死角が多いため、マーキングの使用が推奨されているが、Eロケによってマーキングの必要性が低下していることも大きな問題である。恐らくは潜入クラスのステルス迷彩への対抗策として全クラスで使用可能となっていると思われるが、使用過多な感は否めない。 また上記のことも踏まえ、ステルス迷彩がバランス崩壊の大きな一因となっている。MGO3ではゲーム設定で「夜」が設定できるため、日中以上ににステルス迷彩の視認性が下がり大きなアドバンテージを持っている。偵察クラスの暗視ゴーグルで対抗することは可能であるが、重装クラスでは対抗策がほぼない状態となっており、ダメージを受けると解除されるなどの修正が必要。またクローク&ダガールール(以下、C D)の防衛側でも使用することが可能など、潜入クラスの優位さが目立つ。 以下、問題点を箇条書きしてみると、 CQC一撃でスタン状態となるためCQCの掛け合いとなり、大味な戦いが多い。全ルールにフルトンが組み込まれたためであると考えられるが、フルトン回収はBHルールだけでよかったのではないか。 睡眠グレネードランチャー、スタングレネードなどフルトンシステムを念頭に置いた武器が猛威をふるっており、弾数減少や威力を低下させる必要がある。 尋問することにより、スキルによってはバディ間だけとはいえ相手チームの兵士位置がわかってしまう。C&Dでは防衛側が尋問に成功すると芋づる式に発見されてしまう。段ボールからの緊急脱出を行い段ボールにマーキングを残す方法も尋問に関しては機能していない。尋問はスキルを付けないと、尋問できないようにするなどの改善が求められる。 相手が近くにいるとCQCのボタンアシストが表示されるため、C Dではそれをきっかけに発見されてしまう。またCQC可能範囲自体も広い。 クラス間の体力差が顕著ではなく、胴体への与ダメージが大きいため、先に発見し攻撃する側が圧倒的に有利となる。そのため、視認されにくいステルス迷彩を装備できる潜入クラスのアドバンテージが高い。潜入クラスは使用可能武器をSMGやSG等の近距離用の武器に限定するか、他クラスの体力を上方修正する。 Eロケの所持数が多い。 フルトン回収装置や設置系武器に対して自衛手段が発見する意外にない。MGO2でのアウェアネスのようなスキルが求められる。 迫撃砲の発射間隔が短い。また、敵陣付近に設置されているものもあるため対応しにくい状況にある。 対戦テンポを意識するあまり、対戦終了後の余韻がない。リザルト画面でプリセット無線を発信する余裕が欲しい。 マップが広すぎる。リスポーン地点から戦闘が起きている場所に移動するまでに時間がかかりストレスが多い。 ③に関してだが、今作はMGO「三」が冠しており明確なナンバリングはされていないもののMGO2の続編とも言えるタイトルであるはずだが、上記の【MGO3の印象】で述べたように、海外開発のTPS・FPSゲームを意識するあまりMGOとしての独自性を失ってしまっている。続編を開発する場合、過去作との差別化と継承が議論になるところであるが、今作では継承についてはほぼ行われていない。MGO1からMGO2の開発の方向性としては「MGO1の独自性をMGS4の操作性・システムの中でどう活かすか」といった印象である。しかし、MGO3では「MGSVの世界観・操作性・システムでオンライン対戦を行う」といった方向性になっており、過去作からの継承という視点がなくなってしまっている。MGO1からMGO2は正統進化であったと思うが、それでも新しいMGOに順応できないユーザーは一定数存在していた。MGO3ではMGO2からの継承要素がほぼないこともあり変化がユーザーの想像を上回るもどであったため、ユーザー離れが進んでいるものと考えられる。 MGO2から最も継承すべきであった要素としては、プレイヤースキルが反映される「対戦」と「指標」が挙げられる。「対戦」については、過去作のMGOはHSのスピードが対戦における優劣を決定する重要事項であったが、今作では胴体への与ダメージが増加しているため積極的にHSを狙う必要性がない。これにより、MGO2のような上位プレイヤーと下位プレイヤーの間の差は少なくなっており、新規プレイヤーが流入しやすいというメリットがある。しかし一方で、プレイヤースキルを磨こうという向上心が薄れ中毒性が低下してしまっている印象を受ける。 現状の胴体ダメージの高さを維持したまま、HSで一撃で倒せる距離を伸ばすことでMGO2の特徴を引き継ぐことが可能ではないだろうか。次に「指標」についてであるが、これは変動制のレベルとGPである。MGO2ではこれらが存在することによってプレイヤーは同レベル帯でプレイすることも可能であった。また変動制レベルによって上記のような向上心が生まれ中毒性が生まれる。早期に公式戦を導入し、GPのようなプレイヤーランクの導入が求められる。 ~ 総括 ~ MGO3はMGO2から変化した部分が多いことに加えて、MGO2では存在していた様々な機能がなくなっていることで「劣化」と映ってしまい変化に戸惑いを感じる過去作プレイヤーが多いようである。加えて、対戦バランスが崩れている箇所も随所に見られ、ゲームの調整不足が開発側への不信感へと繋がっているように感じる。 実質的にMGO2の続編として開発されたものの、開発側とユーザー側(主に過去作プレイヤー)に意識のずれがあったのが大きな問題点となっており、開発側は海外での成功を目指しFPSタイトルを参考にしMGSVの世界観に対戦モードを落としこむことを目指したが、ユーザー側はMGSVの操作性を用いてMGO2からの正統進化を望む気持ちが大きかったと思われる。 MGOシリーズの特徴であった、HSの優位性の低下や変動制レベルの廃止はユーザー層を拡大させるためには必要な変更であったと理解できるが、それにより独自性が失われたことで中毒性の低下を招いてしまっている。現状の胴体への与ダメージの高さは維持したままHSダメージを調整するなどしてゲームバランスを適宜アップデートしていくことが求められる。 テキストチャットの廃止など、海外プレイヤーと同じサーバーでのプレイとなるため必ずしも必要ではない部分もあり、今作で廃止された機能について理解できる面もある。しかし、過去作では可能であったホストの引継ぎや詳細な部屋設定、クラン機能など理由がわからないまま廃止されたものも多い。 時期的な要素であるが、11月から年末にかけては海外タイトルを中心にTPSやFPSのビッグタイトルの発売が控えているため、現状のままでは多くのユーザーのMGOからの離脱が予想される。今後は、日本でも公式フォーラムを立ち上げるなどユーザーの意見を広く集める場を設け、現状のMGO3の改善を図っていく必要がある。そうすることで、ユーザーの離脱を最小限に抑えるとともに回帰ユーザーを増加させ、長期的に安定したサービスを提供することが望まれる。 2015/09/18 TGS2015 KONAMIブース METAL GEAR ONLINE体験会レポート どうも管理人です。 先日より開催されているTGS2015。ビジネスデイ2日目となる本日、一般日に先駆けてMGOを試遊してきたのでリポートしようと思います。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 まず、伝えたいのが皆さん不安に思うところあると思いますが、概ね安心して大丈夫なのではないかということです。 前作のMGOのイイ雰囲気はしっかりと息づいているのを感じました。 では「BOUNTY HUNTER」ルールをプレイしてみて気づいたところをあげてみます。(6回ほどプレイ) ダッシュはずっとできるわけではなく、4~6秒程度。クラスや装備重量ごとに違う。 ダッシュをすると、MAPに波紋が発生するのでおおまかな位置が相手にばれる。 ウォーカーギアのガトリングは近~中距離では圧倒的火力を誇るが、中~遠距離では集弾率がかなり落ちるので付け入る隙がある。 前作のダンボール回避はできない。代わりに緊急回避(□ボタン)が便利。 スタン/睡眠している味方は格闘攻撃で目覚めさせる。 敬礼はR3ボタン。 双眼鏡でのマーキングが必須。現状ではマーキングアシストポイントが高く設定されているため積極的に索敵する必要がある。 被マーキング時間を短縮するスキル有り。 遭遇戦や近~中距離戦闘は肩ごしで問題ないが、遠距離は主観で狙うとHSしやすい。 CQCが一撃スタンだけど、胴体ダメージが高いので落ち着いて胴撃ちすれば倒せるのでそこまで脅威じゃない。 HSは一撃で倒せるわけではなく、ダメージ倍率が「かなり高い」印象。 潜入クラスだからステルス迷彩が装備されている、というわけではなくスキルを割り振ることによって装備できるようになる。その分、武器の反動抑制スキルなどをつけれないのでバランスは取れる。 こんなところでしょうか。 不満点を挙げるとするならば、ダンボール回避がなくなったと思われるのがかなりショックです。 しかしダンボールには被マーキング利用したトラップに使えたり他の使い道が生まれたので。。 後、リスポーン地点は現状、自軍側から中間地点まで4~5箇所くらいあったのですが、もう少し自軍側に固めておかないと前線感がなくなってただの乱戦のようになるのが少し気になりました。 前作は突き詰めると、AR片手にFMとEEのスキルに付けて突撃するゲームでしたが、今作はプレーの選択肢がかなり増やされている印象を受けました。スキルも昨日Twitterで呟いたものの他にもありました。 このようなユーザーが自由にできる”遊び”の部分が大事にされていたので、私は今作もまぎれもない”MGO”だなと感じました。 10月6日のサービス開始を楽しみに待とうと思います。 2015/08/04 - METAL GEAR ONLINEのサービス開始が10月6日に延期。 2014/12/06 - METAL GEAR ONLINEのトレーラーが世界初公開されたので考察してみた。 2015/08/04 METAL GEAR ONLINEのサービス開始が10月6日に延期。 どうも管理人です。 『METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN』(以下、MGS TPP)発売まで残すところ1ヵ月となった中、恐れていたことが発表されました。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 予定通り9月2日にMGS TPPは発売となりますが、MGOのサービス開始は10月6日に延期されることとなりました。 過去のMGOではβテストが積極的に行われていましたが(MGO2では2回)、今作では未だ行われておらず、加えてプレイ動画もTGA2014で発表されたもののみとなっており、情報公開が極めて少ない状況が続いていました。 そのため9月2日にサービスが開始されるか懐疑的な声も少なくありませんでした。 サービス開始が延期されるのは非常に残念ですが、本編で操作になれた状態でMGOにゴーできるのをポジティブに捉えたいところですね。 2014/12/06 METAL GEAR ONLINEのトレーラーが世界初公開されたので考察してみた。 どうも管理人です。「The Game Award 2014」でMGOのトレーラーが初公開されたので、気になるところを考察してみます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 まず、オープニングなんですがスネークは恐らく前作におけるユニークキャラクターではないかと思われますが、兵士が小型端末でプリセット装備?を変更して選んでいることから選択制?ちょっとまだわからないですね。 また左後の丸で囲った兵士はギリーらしきものを着てますね!ギリースーツ生存確認! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 次にここなんですが、操作性はやはりGZに準拠しているみたいですね。というかこんなダッシュされたらHSできる気がしな(ry imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 このトレーラーのゲームルールについての考察なんですが、フルトン射出装置のような防衛兵器が設置されていることから攻撃側・防御側にわかれてのルールだと思われます。 そして次のSSで、パソコン(通信端末?)の上に○で目標が設定されていることから、あのパソコンに近づいてアクセスしてデータを奪う「データー奪取」のようなルールではないでしょうか。 これを裏付けるのが次のSSになります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 スネークが二足歩行メタルギアで相手兵士を撃ちまくった後のシーンですが、ここではまだパソコンの上に○があります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 少し見づらいですがその後、味方兵士がパソコンに少し触るようなアクションをした後、○が味方兵士の頭上へ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 そして一目散に逃げる味方兵士。 よってこのトレーラーのゲームルールは前作におけるレスキューのようなものではないでしょうか? ガーコ・ケロタンはリストラ? 次が一番気になったところなんですが、スネークが瞬間移動?テレポート?ブリンク?するシーン。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 敵に囲まれ逃げ場がないスネーク。おもむろにその場にしゃがみこむ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 次の瞬間、体が消え二足歩行メタルギアの反対側から出現。 ここで一瞬前のシーンのここに注目。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 向かい側のパソコン近くにいる黒丸で囲んでいる味方兵士もスネークと同じようにしゃがんで、地面になにかしています。 その味方兵士の側の白丸で囲んであるところからも火花のようなものが立ちのぼっています。そしてそこからスネーク出現。 このことから、恐らく味方と連携して使えるアビリティのようなもの、もしくはアイテムを使用して瞬間移動しているものと思われます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 データを奪って逃走した味方兵士を援護したあとのシーンですが、「盾」の生存を確認! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 その後、スネークも逃げます、がどこからか飛来したRPGによって二足歩行メタルギアが破壊されます。 次のカットで、データを奪って逃走したはずの味方兵士が何者かの手によってやられています。。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 登場したのはシャラシャーシカことオセロット!これはユニークキャラクターでオセロットも使用可ということでしょうか ちょっと気になるのがオセロットの代名詞とも言える銃、SAAを持ってないんですよね。オンラインでは使用不可なんでしょうか? いや前作でもメリルやジョニー達ですらユニーク武器を使用できましたからここでSAAを持ってないことをどう捉えるか・・・謎が深まります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 最後ですが、ノリノリなスネークと嫌がるオセロットの自撮りで終了ですが、これはゲーム中にも使用できる機能なんでしょうか?笑 これができるとすれば、CQCで捕まえた上、自撮りからの首切りといった煽りプレイが捗りますね(おい さて、結構がっつり考察してみましたがどうだったでしょうか?ご意見ご感想等はTwitterにてお待ちしています。
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